Das Thema des "Karnevals der Rollenspielblogs" im Juni 2016 lautet "Drachen" und wird von "Spiele im Kopf" ausgerichtet. Ich habe mir lange überlegt, was ich für einen sinnvollen Beitrag für die Rollenspieler-Gemeinde verfassen könnte, der sich mit diesen majestätischen, alten und hochintelligenten Wesenheiten beschäftigt. Denn man wird Drachen als Thema eigentlich nicht los.
Egal, ob man sich in in der Science Fiction oder im Fantasy- oder Steampunkbereich bewegt, Drachen sind immer die echten Obermotze. Bei 'Game of Thrones' wird Daenerys Targaryen durch das gelungene Ausbrüten von gleich drei Großflüglern von der in der Steppe umherziehenden, gechassten Ex-Khaleesi zur Großmacht, die man trotz absolut sinnbefreiter Politik ernst nehmen muss. Einmal "Dracarys!" gebrüllt und schon hat man seinen Standpunkt als Möchtegern-Mutter-Theresa von Essos klargemacht.
Bei "Star Wars" stößt man spätestens auf Drachen, wenn man sich mit Tatooine beschäftigt. Dort treiben sie als Krayt-Drachen in der flügellosen, riesenreptiloiden Form ihr Unwesen und sind eine ernste Gefahr für die in der Wüste lebenden Jawas und Tusken. Selbst "Star Trek" hat in den verschiedenen Serien Drachen mehr oder minder implizit erwähnt, die Star-Trek-Classic-Trickserie zeigt sogar ein zweiköpfiges Exemplar.
Wer es lieber Rollenspielerisch haben möchte, stolpert bei "Shadowrun" über die sogenannten Großen Drachen, die höchste Entwicklungsstufe dieser Spezies, welcher es möglich ist, zu zaubern, telepathisch zu kommunizieren und sich in eine (meta)menschliche Form zu verwandeln. Bestes Beispiel ist der Drache Lofwyr, der als CEO des Konzerns Saeder-Krupp die Finanzwelt ordentlich aufmischt und seine Klauen in einer Menge anderer Dinge stecken hat.
In der Welt des "Schwarzen Auges" wurden die Drachen von den Unsterblichen erschaffen und gehören zu den mächtigsten Wesen Aventuriens. Es gibt Orden zu ihren Ehren, sechs von ihnen durften sogar zu den Göttern nach Alveran aufsteigen, daneben finden sie im Hesindeglauben Verehrung und haben sogar ihre eigenen Kulte, bei denen sie angebetet werden.
Selbst in World of Warcraft wird man die Drachen nicht los - spätestens mit dem Erscheinen von "Wrath of the Lich King" durfte man sogar direkt für diese tätig werden, wenn man in der Drachenöde von Nordend für den Wyrmruhpakt Quests löste und mit der Drachenkönigin Alexstrasza und anderen Anführern der Drachenschwärme sprach. In Terry Pratchetts "Scheibenwelt" schwingt sich ein Drache im Roman "Wachen, Wachen" zum Herrscher von Ankh-Morpork auf und verliert schließlich sein Herz an einen Sumpfdrachen mit einem sehr großen Ego - diese Aufzählung könnte ich vermutlich noch eine ganze Weile lang so fortführen.
Überall sind Drachen vor allem eines: richtig mächtig. Magisch begabt, uralt, in menschlicher/humanoider Gestalt wunderschön und/oder charismatisch, telepathisch, empathisch, superreich und ... naja, eben alles, was man sich so als Wunschvorstellung ausmalen kann. Ganz ehrlich? Ich kann Drachen als Konzept einfach nicht leiden.
Wann immer man irgendwo ein supermächtiges Wesen benötigt, scheint der kreative Konsenz von Schreibern und weltenbauerischen Köpfen vor allem in eine Richtung ausgeschlagen zu sein: Erschaffen wir uns eben einen Drachen.
Und weil einer ja kaum reicht, braucht man gleich mehrere, am besten liegen sie dann noch im Krieg miteinander, damit es ordentlich Intrigenspiel gibt, bei dem sie die einfacheren Gemüter ihrer Untertanen entsprechend beeinflussen und lenken können. Schwups gibt es in einem bis dahin friedlichen Fantasyland eben mal ordentlich Krieg. Bis die instrumentalisierten Bewohner raffen, was in ihrem Zuhause eigentlich abgeht und dass sie da Stellvertreterkonflikte ausführen, ist meistens schon viel Blut geflossen.
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| Alexstrasza, die Lebensbinderin | (c) World of Warcraft / Blizzard |
Bei der LARP-Großveranstaltung "Drachenfest" findet das Ganze jedes Jahr aufs Neue statt: Drachen mit sehr unterschiedlichem Auftreten und Charaktereigenschaften laden Heldencharaktere aus aller Welt zu einem Kampf gegeneinander in ihrem jeweiligen Namen ein, damit die sich zünftig einen auf die Mappe geben können. Das Lager des Drachens, welches aus dem Wettstreit siegreich hervorgeht, sichert dem Pate stehenden Drachen die Herrschaft für das kommende Jahr über die Drachenlande - ein nie endender Kampf, denn im nächsten Jahr geht es ja wieder von vorne los.
So tauglich das Ganze auch sein mag, um einigermaßen ooc-logisch ein jährliches Großevent zu begründen, so bescheuert ist das Ganze, wenn man mal genauer darüber nachdenkt: Diese Drachen, so mächtig, toll, weise, intelligent, erfahren, weltgewandt sie auch sein mögen, finden für die Bestimmung des Herrschers für ein weiteres Jahr keine andere Lösung, als Sterbliche sich gegenseitig verprügeln zu lassen?
Und die fade Erklärung, ansonsten müssten die Drachen gegeneinander direkt Krieg führen und würden damit dann die Drachenlande verheeren, nehme ich so hochintelligenten Wesen einfach nicht ab. Man sollte doch erwarten können, dass Wesenheiten mit so vielen tollen Fähigkeiten über mehr diplomatische Grundkenntnis als "Aufs Maul!" verfügen.
Drachen können im Grunde alles - vermutlich würden sie auch eine heiße Liebesaffäre mit Captain Kirk haben und ihn aus sämtlichen Gefahren retten wie der ursprüngliche Fancharakter, nach dem solche makellosen Alleskönner fürderhin als "Mary Sue" bezeichnet werden. Was können Drachen eigentlich nicht? Ausser, für die Scheiße, die sie meistens mit ihrem Intrigenschwachsinn anrichten, auch mal gerade zu stehen. Oder sollte ich die Drachen lieber die "Maul- und Klauenseuche der Phantastik" nennen? Das würde mindestens genausogut zutreffen.
Die wenigsten Drachen sind wie der ermordete Dunkelzahn bei Shadowrun Altruisten, die sich und ihr Können in den Dienst einer besseren Weltordnung stellen - nein, sie sind meist genauso machtgeil und auf die Mehrung ihrer Besitztümer und Möglichkeiten ausgerichtet wie die klassischen Schurkencharaktere in Fantasywelten.
Vermutlich, weil man für die vielen Rollenspielcharaktere ja auch einen Gegner braucht, der lange genug durchhält, um für den seit zehn Jahren gespielten und gesteigerten, Borbaradkampagnengestählten aventurischen Heldenhalbgott eine echte Bedrohung darzustellen, während über einen siebengehörnten Dämon nur noch müde geschmunzelt wird.
Es ist einfach öde, dass man bei einer Menge sich vielversprechender Plots immer wieder vor allem eines präsentiert bekommt: das durch Wiederholung langweilig gewordene Klischee.
Würde man mir mal eine Fantasywelt ohne Drachen, Elfen, Zwerge und Orks (oder Völker, welche diese Charakteristika haben, ohne so zu heißen) präsentieren, wäre ich vermutlich weniger brassig auf die Einfallslosigkeit so vieler Schreiber, aber bisher stoße ich einfach an zu vielen Ecken auf diese nervtötenden, jungfrauenvernaschenden und Horte anlegenden Biester. Sie sind in all ihrer Großherrlichkeit leider furchtbar vorhersehbar und damit auf Dauer nicht wirklich interessant.
Selbst Anja Bagus' Ätherwelt hat mir in ihrer ersten Trilogie Drachen präsentiert, die mich innerlich haben die Augen rollen lassen - einfach weil eine ansonsten unglaublich kreative, runde Welt mit diesen Wesen wieder einen Schritt in ausgetretene Pfade zurückgemacht hat.
Also, liebe Schreiber, Weltenerfinder, Kreativköpfe - tut mir bitte ein einziges Mal den Gefallen und spart euch die blöden Drachen. Ich halte es da mit den Römern, die vor zweitausend Jahren schon einen wichtigen Grundsatz erkannt haben: Variatio delectat.



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